Учебный курс Flash

Учебный курс
Примеры выполненных заданий
Подписка на рассылку
Форум
Чат
Скачать
Ресурсы, ссылки
Flash на практике
Translate into
RB2 Network

RB2 Network






выпуск 18

интерактивность и ActionScript часть-6


    Пришло несколько писем, с просьбой объяснить, каким образом можно реализовать возможность отправки сообщения на необходимый пейджер, всего одной строкой (материал предыдущего выпуска).
    В этом нам поможет, возможность задания комбинированных параметров (в том числе и имен полей, объектов) с использованием объединения.

    Предположим, что у Вас несколько пейджеров, с именами следующего вида "pager321", а номер необходимого пейджера вводится в поле с именем "number", поле для ввода текста "text", тогда весь скрипт, сводится к одной строчке:
Set Variable: "pager" & number = text
Подобным образом, можно использовать комбинирование и объединение для создания динамических массивов (наборов данных имеющих один тип и общее имя).

    Сегодня мы научимся управлять экземплярами символов непосредственно ActionScript.
    ActionScript предоставляет нам удобную возможность изменять любые свойства находящихся на сцене объектов. При желании, можно создать фильм, состоящий из одного-двух кадров, тем не менее, полный движения. Очень часто, написание небольших по объему скриптов избавляет от необходимости создания сложных сцен и позволяет значительно сократить размеры рабочего файла. Существует целое направление вычисляемой графики, ярким примером построения фантастически красивых изображений, служит фрактальная графика, но речь сейчас, не об этом. Посмотрим, каким образом можно перемещать объект на экране, задавая его координаты.
    Подготовим необходимый минимум. Для работы нам понадобятся: два текстовых поля для ввода координат, два символа находящихся в библиотеке - кнопка и объект для перемещения.
  • Разместите на цене редактируемые текстовые поля с именами "х" и "у"
  • Перенесите из библиотеки символы кнопки и перемещаемого объекта
  • Осталось задать имя объекта (например, toy), над которым мы будим ставить наши жуткие эксперименты.
Имена экземпляров символов:
  • дважды щелкните левой кнопкой мыши на символе находящемся на сцене
  • откроется окно Instance Properties
  • установите поведение символа (Behavior) - Movie Clip, даже если это статичное изображение
  • в поле Instance Name указываем имя экземпляра (желательно покороче, латинскими буквами)
  • нажмите ОК
Управление объектами осуществляется с помощью действия Set Property.
  • Установите его для кнопки, как Вы уже не раз это делали с другими действиями.
  • В правой части окна станут, доступны следующие пункты:
  • Set - в этом выпадающем меню, мы выбираем необходимое свойство объекта, (перечень ниже).
  • Target - указываем имя объекта (в нашем случае - toy), если объект находится на другом уровне, клипе и т.д., необходимо указать путь к нему (в будущих выпусках).
  • Value - указываем задаваемое значение

    Установите присваивание значений заданных в текстовых полях для координат перемещаемого объекта.
В результате скрипт будет следующим:
On (Release)
    Set Property ("toy", X Position) = x
    Set Property ("toy", Y Position) = y
End On


    Если во время тестирования проекта, вы укажите нужные значения в полях и нажмете кнопку, то объект переместится в заданные координаты. Чтобы изучить все возможные варианты управления объектом, добавьте отдельные поля для каждого значения и установите для кнопки соответствующие действия Set Property:
X Position - положение объекта по горизонтали
Y Position - положение объекта по вертикали
X Scale - ширина объекта в процентах по отношению к установленному ранее значению
Y Scale - высота объекта в процентах по отношению к установленному ранее значению
Alpha - прозрачность объекта; диапазон значений от 0 - прозрачный, до 100 - непрозрачный)
Visibility - включение/выключение объекта; True - включен, False - выключен (в этом случае другие параметры изменить невозможно)
Rotation - вращение объекта; значения задают в градусах (положительные - вращение по часовой, а отрицательные - против)
Name - определяет имя объекта
Далее следуют параметры, изменение которых управляет всем фильмом:
High Quality - установка качества показа; 0 - низкое, 1 - нормально, 2 - качественное
Show Focus Rectangle - включает рамку при переходе по кнопкам при нажатии [Tab]; True - показывает рамку, False - рамка скрыта.
Sound Buffer Time - установка размера буфера звука в секундах, при использовании потокового звука (в будущих выпусках)

    Обязательно, проверьте все параметры, так Вы сможете освоить управление объектами значительно лучше, чем просто читая об их назначении. И помните - "Тяжело в учении, а ... дальше будет не легче" :)

Домашнее задание:
    Теперь, когда у Вас есть достаточные познания в ActionScript, создайте компьютерную игру "Путешествие таракана" или аналогичную с перемещением объекта. Конечно, это будет довольно примитивный вариант, но так Вы научитесь реализовывать задачи, поначалу кажущиеся очень сложными.
    Уточнения к заданию: управление тараканом происходит с помощью специального пульта, реагирующего не только на нажатия виртуальных кнопок, но и клавиш клавиатуры, таракан должен двигаться в соответствии с нажатой кнопкой, его координаты и угол поворота отображаются на дисплее пульта.

Подведение итогов задания 15-го и 16-го выпусков:
    Видимо предложенный сценарий оказался несколько сложным и работы прислали, всего несколько человек. Безусловным лидером стал Чубин Максим (рекомендуется смотреть не спеша :), оригинальный подход выбрал Александр Соколов, он преобразовал сценарий в фильм "Парк Юрского периода" (надеюсь, администратор сервера не оторвет мне голову за стремительно растущие объемы сайта и возрастающий трафик), технически правильной была работа Андрея Гусарова.
    Из присланных пейджеров, я выбрал работы Александра Соколова и Макса Рудаша.


Павел Г.Лапин
E-mail: murmik@mail.ru
Россия Мурманск



Всплыть